Do Violent V>
Více v Raising K>
Videohry jsou průmyslem 10 miliard dolarů. Vzhledem k tomu, že se odvětví rychle rozšiřuje o nové herní systémy a aktualizované technologie, existuje tvrdá konkurence při vytváření nejrealističtějších a nej interaktivnějších her.
Od válečných her po krádeže aut, mnoho z těchto her zahrnuje grafické násilí. A mnoho z těchto her hrají děti.
Mezi nejoblíbenější hry patří násilné představy o zabíjení lidí nebo zvířat. Často se zobrazuje i sexuální vykořisťování, užívání drog a trestné chování.
Zatímco někteří rodiče tvrdí, že videohry nemají na jejich dítě žádný účinek, mnoho odborníků varuje před škodlivými účinky, které mohou mít násilné hry na děti.
Co říká výzkum o násilných videohrách?
Výzkum souvislosti mezi videohrami a agresivním chováním u dětí byl smíšený. Některé studie zajisté ukázaly, že děti, které hrají násilné videohry, nevykazují zvýšenou agresi.
Zde jsou některé studie, které naznačují, že násilné videohry mají vliv na blaho a chování dítěte:
- Studie Swinburne University of Technology z roku 2007 zjistila, že zatímco některé děti byly agresivnější, jiné méně agresivní. Drtivá většina nevykazovala žádné změny v úrovni hněvu.
- Studie z roku 2010 zjistila, že videohry vedou k agresi pouze u dětí se specifickými osobnostmi. Například děti s vysokým neurotismem a nízkou svědomitou měly tendenci být agresivnější po sledování násilných videoher.
- Studie z roku 2011 zjistila, že agresivní děti mají tendenci volit násilnější videohry. Vědci nenašli žádný důkaz, že násilné hry způsobily agresi.
- Studie Centra pro evropský hospodářský výzkum z roku 2011 zjistila, že ačkoli násilné videohry mohou podporovat agresivní chování, mohly by skutečně omezit trestnou činnost. Vědci naznačují, že děti, které tráví více času hraním videoher, mají méně času na zapojení do antisociálních aktivit.
Postoj Americké psychologické asociace
V roce 2015 vydala Americká psychologická asociace prohlášení, že existuje jasná souvislost mezi agresí a násilím ve videohrách. Vycházelo z přezkumu výzkumu prováděného pracovní skupinou v letech 2005 až 2013.
Pracovní skupina hlásí, že násilné videohry vedou ke snížené empatii a snížení prosociálního chování. Stejné prohlášení potvrzuje, že neexistuje dostatečný důkaz o propojení násilných videoher a trestného chování.
Zpráva americké akademie pediatrů o virtuálním násilí
V prohlášení z roku 2016 Americká akademie pediatrů uznala, že je téměř nemožné zabránit dětem v tom, aby byly svědky jakéhokoli druhu násilí v médiích. A hlásí, že je nezbytné, aby rodiče byli aktivní ohledně toho, jak násilí v médiích ovlivňuje děti.
Jejich prohlášení, v části státy, «výzkum ukazuje, že bez vedení nebo kontroly má moc učinit děti agresivnějšími, násilnějšími a strašlivějšími» »
AAP doporučuje, aby rodiče zabránili dětem mladším 6 let ve svědectví jakéhokoli druhu násilí v médiích, protože nejsou schopny oddělit realitu od fantazie. Doporučují také rodičům starších dětí pečlivě sledovat veškeré násilí v médiích v televizi, online a ve videohrách.
Jak nastavit zdravé limity na videohry
Pokud vaše dítě vykazuje agresivní chování, může pomoci snížení jeho vystavení násilnému materiálu. Ale i když jste neviděli žádné známky agresivity, je důležité sledovat hraní videoher vašeho dítěte. Sledování násilných činů může vaše dítě znecitlivět k násilnému chování.
Mějte na paměti, že vhodné využití médií pro děti není jen o množství času na obrazovce, které dostanou, ale také o kvalitě médií, které konzumují. Zde je několik tipů, jak nastavit zdravé limity videoher:
Podporují násilné hry agresi? Studie přidává oheň do debaty
Děti, které hrají násilné videohry, mohou zaznamenat nárůst agresivních myšlenek, které by naopak mohly posílit jejich agresivní chování, naznačuje nová kontroverzní studie provedená v Singapuru.
Ve studii děti ve věku 8 až 17 let, které hrály hodně násilných videoher, vykázaly o tři roky později nárůst agresivního chování - například bití, strčení a tlačení - ve srovnání s jejich chováním na začátku studie.
Mezitím ti, kdo snížili množství času stráveného hraním násilných videoher, viděli pokles agresivního chování, uvedli vědci. [9 podivných způsobů, jak mohou děti ublížit]
Důvodem nárůstu agresivního chování bylo to, že děti, které hrály hodně násilných videoher, měly nárůst agresivních myšlenek: například častěji interpretovaly nejednoznačný čin, jako by do nich někdo narazil jako nepřátelský, uvedla studie výzkumník Craig Anderson, psycholog a profesor na Iowské státní univerzitě. Pravděpodobně také viděli agresivní chování jako vhodný způsob, jak reagovat na provokaci, řekl Anderson.
$config[ads_text5] not found„Děti a dospívající, kteří hrají hodně [násilných] her, se časem mění, začínají vnímat agresivní řešení jako rozumnější, “ způsoby, jak reagovat na konflikt nebo frustrace, řekl Anderson Live Science.
Odborníci, kteří se studie nezúčastňují, však tvrdí, že výzkum má nedostatky a nepřidává nic smysluplného k debatě o tom, zda násilné videohry zvyšují agresi, což bylo sporným tématem. Říká se také, že dalším vědcům by mělo být umožněno analyzovat údaje, aby zjistili, zda najdou stejný výsledek.
Studijní kritika
Studie o tom, zda násilné videohry vedou k agresi u dětí, byly smíšené: některé studie našly silné spojení, zatímco jiné nenalezly žádnou souvislost.
Christopher Ferguson, docent psychologie na Stentson University v DeLand, Florida, který se nezúčastnil nové studie, uvedl, že data použitá v nové studii byla v minulosti použita k vytvoření spojení mezi násilnými videohrami a agresí, ale tato práce byla dříve kritizována.
„Vzhledem k tomu, že tato data již existují a že je zde tolik problémů, nemyslím si, že by to bylo hodně pro rodiče nebo tvůrce politik, aby jim to vzali, “ řekl Ferguson.
Jedním problémem je, že studie požádala pouze děti o hodnocení násilí svých videoher, což by mohlo ovlivnit výsledky, uvedl Ferguson.
Ferguson poznamenal, že přes nárůst násilných her, filmů a televizních programů v posledních desetiletích se násilí mládeže nezvýšilo. „Pokud by videohry skutečně měly tento přímý, lineární vliv, mohli bychom to vidět ve společnosti, a nejsme, “ řekl.
$config[ads_text6] not foundAndrew Przybylski, sociální vědec na Oxfordské univerzitě ve Velké Británii, souhlasil s tím, že nová studie je „oslabena analytickými nedostatky, které mi ztěžují posoudit, kam se v debatě hodí.“
Przybylski uvedl, že studie neposkytuje důležité číslo známé jako velikost efektu, které by popisovalo, kolik násilných videoher odpovídá za agresivní chování. To je důležité, protože vědci debatovali o tom, zda videohry skutečně zvyšují agresivní chování více než jiné faktory, jako je zneužívání návykových látek nebo dokonce jen sourozenci, řekl Przybylski.
Co mohou rodiče dělat?
Anderson uvedl, že rodiče by měli věnovat velkou pozornost mediálním zvyklostem svého dítěte a nahrazovat hry násilným obsahem za ty, které mají prosociální obsah (například ty, které zahrnují spolupráci), které byly navrženy pro podporu prosociálního chování v reálném světě .
Ale Ferguson nesouhlasil. „Myslím si, že každý rodič má právo i odpovědnost rozhodovat o tom, co je pro jejich rodinu nejlepší, a také respektovat, že to, co funguje pro jednu rodinu, se může lišit od toho, co funguje pro jinou rodinu.“ Dodal „je nejlepší pochopit, že je to morální rozhodnutí, nikoli rozhodnutí v oblasti veřejného zdraví. »
Kvůli těmto odlišným názorům vyzval Przybylski výzkumníky nové studie, aby sdíleli svá data s ostatními a pomohli tak posunout debatu kupředu.
„Tento soubor dat je velmi bohatý a tato publikace vyvolává spoustu otázek o tom, jak se věci počítají, “ řekl Przybylski. Pokud by byla data sdílena «, pak by se všichni dívali na stejná fakta, místo aby obchodovali pouze relativně ideologicky řízené názory, » řekl Przybylski.
$config[ads_text7] not foundStudie je publikována dnes (24. března) v časopise JAMA Pediatrics.
Násilné V> Sean Swint
24. dubna 2000 - Jednoleté výročí natáčení Columbine High School přichází a odchází, znovu otevírá staré rány a reviduje nezodpovězené otázky. Nemyslitelné zůstane nevysvětlitelné: Co mohlo způsobit, že dvě zdánlivě průměrné děti chodily na takovou zuřivost?
Část viny padla na násilné videohry, které hráli nábožensky dva kolumbínští střelci Dylan Klebold a Eric Harris. Jsou však tyto hry ve skutečnosti součástí problému nebo jen snadným cílem?
Dvě nové studie v časopise Journal of Personality and Social Psychology přidávají určitou vědeckou váhu tvrzení, že násilné videohry mohou zvýšit agresi.
«Tyto dvě studie plus další výzkum násilí ve videohrách? všechny směřují stejným směrem, říká výzkumník Craig A. Anderson, PhD z Iowské státní univerzity, WebMD. «Je to směr, který není neočekávaný, protože efekty hraní násilných videoher vypadají velmi podobně jako účinky velkého vystavení násilným televizím. Děti, které hrají hodně násilných videoher, jsou v zásadě ohroženy tím, že se stanou násilnějšími lidmi. »
Přesto jiní vědci říkají, že je potřeba mnohem více studií, než se dá definitivně říci, že násilné videohry mohou vést k agresi. A zástupci odvětví videoher tvrdí, že výsledky těchto studií nekorelují vždy se skutečným životem.
Anderson spolupracoval s Karen E. Dill, PhD, z Lenoir-Rhyne College v Hickory, NC, na těchto dvou nedávných studiích. V té době byl na Missouri-Columbia University.
$config[ads_text8] not foundPrvní studie zkoumala více než 200 vysokoškolských studentů o jejich vlastnostech agresivity a delikventním chování v blízké minulosti, ve vztahu k druhům videoher, které hráli, a jak často je hráli.
Nakonec ti, kdo hráli násilnější videohry jako teenageři, se hlásili k agresivnějšímu chování. Studie zjistila, že muži projevují větší agresivitu a muži, kteří jsou více náchylní k agresivnímu chování, mohou být ještě zranitelnější vůči násilným videohrám.
Vědci také zjistili, že čím více času strávil student hraním videoher v minulosti, tím pravděpodobně byly nižší jeho vysokoškolské známky.
Druhá studie byla navržena tak, aby ukázala krátkodobější vztah mezi agresí a násilím s videem. Více než 200 vysokoškolských studentů hrálo násilnou nebo nenásilnou videohru (Wolfenstein 3D nebo Myst). Hry mají podobné úrovně obtížnosti, takže frustrace může být vyloučena jako jedna z příčin agrese. Studenti hráli hry třikrát, ve dvou samostatných sezeních, s odstupem asi jednoho týdne.
Poté, co studenti hráli videohry potřetí, hráli další hru, ve které museli nastavit výboj hluku, který by jejich oponenti slyšeli, kdyby prohráli. Ti, kteří hráli násilnou videohru, nastavili hluk na déle než ostatní, což vědci interpretovali jako agresivnější. Ženy vykazovaly vyšší míru nepřátelství a agresivity než muži.
$config[ads_text9] not found„Nyní víme o skutečnosti, že hraní násilné videohry i na krátkou dobu zvyšuje agresivní chování v krátkodobém horizontu, “ říká Anderson, který nedávno svědčil před senátem USA o dopadu „interaktivního“ násilí na děti.
Kromě extrémních příkladů, jako je Littletonova střelba, Anderson říká, že způsob, jakým se lidé učí reagovat na konflikt, se může objevit v každodenním životě. «Myslím, že zpráva, kterou bych rád dal průměrnému rodiči, je ten, že když děti - i dospělí - hrají násilné videohry, nutí je to alespoň dočasně přemýšlet o světě agresivnějším způsobem, » říká Anderson WebMD.
Andersonův kolega, Dill, říká WebMD, že videohry mohou ovlivnit chování, protože vyžadují účast. «Videohry nabízejí přímé odměny za násilné činy, » říká Dill. «Hráč se tak dozví, že násilí je žádoucí reakcí na konfliktní situace.»
Anderson a Dill «provedli dosud nejlepší studii násilí z videoher, » říká David A. Walsh, PhD, prezident Národního institutu pro média a rodinu. Zároveň říká, že je třeba provést více studií, než můžeme tvrdit, že mezi násilím ve videohrách a agresí v reálném životě existuje příčinný vztah.
John Sherry, PhD, pomocný profesor komunikace na Purdue University v Illinois, souhlasí. Analyzoval výzkum násilí ve videohrách, když byl studentem doktorského studia, který pak zahrnoval asi 20 studií, a říká, že našel «ekvivalentní účinek jako to, co získáme s televizí.» Říká však, že chybí dlouhodobá studia a nezohlednění jednotlivých rozdílů v těchto studiích znamená, že stále neexistuje definitivní odpověď.
$config[ads_text10] not foundSherry, že i kdyby násilné videohry daly Kleboldovi a Harrisovi představy o provádění jejich běsnění, pravděpodobně by spáchali nějaký druh násilného činu bez ohledu na to, zda tyto hry někdy hráli.
«Přemýšlejte o tom, co by bylo potřeba udělat, co udělali. Pro většinu lidí je to nepochopitelné, takže si nemyslím, že je tam dostali videohry, »říká Sherry WebMD. «Takže si myslím, že někteří lidé mohou hrát videohry a je to zábavná zábava? a někteří lidé se stanou agresivnějšími, takže musíme opravdu vyřešit, jaké typy lidí mají, jaké typy reakcí. »
Todd Hollenshead, generální ředitel společnosti id Software, společnosti, která vytvořila Wolfenstein 3D, nazývá myšlenku, že násilné videohry jsou nebezpečné „populární mýtus“. Cituje australskou vládní zprávu, která přezkoumala výzkum videoher do roku 1999 a „nedokázala najít důkaz silných vazeb mezi hrou a chováním nebo hrou a sebepojetí. »
Podobně i Doug Lowenstein, prezident Interactive Digital Software Association (IDSA), říká o druhé studii Andersona a Dilla: „Jak dlouho vám vyhodím roh, řekl bych vám, není ani zdaleka dostačující k závěru, že stejná osoba opuštění laboratoře se pravděpodobně dopustí fyzického násilného činu ve skutečném světě. »
Lowenstein zdůrazňuje, že většinu her kupují dospělí, a říká, že tzv. „Střílečky“ tvoří jen 3% prodaných her. Dále říká, že některé výzkumy ukazují, že některé hry mohou být více „katartické“ než škodlivé. Rovněž poznamenává, že pro videohry existuje jasně formulovaný systém hodnocení, který může rodičům pomoci kontrolovat, co jejich děti vidí.
Dill, který říká, že osobně strávila „hodiny“ videohry, není na konceptu, jen na násilí. „Existuje několik dobrých videoher, které se snaží učit prosociální chování, “ říká. «Videohry samotné se zdají být neuvěřitelně poutavé. ? Myslím, že je to jako každé médium; televize může být úžasná nebo hrozná, stejně jako videohry. »
Důležité informace:
Do Violent V> Zveřejněno 17. července 2018
Pokud znáte doplnění, teenager nebo vášnivého hráče, pravděpodobně jste slyšeli o nejnovějším fenoménu videoher : Fortnite . V herním režimu Battle Royale padne až 100 hráčů na malý ostrov, uklízí zbroj a zbraně a poté zabije nebo skryje před ostatními hráči ve snaze být osamělým přeživším. Herní komiksové násilí a nepředvídatelné rysy - včetně kostýmů a vlastních tanečních pohybů - přilákaly od září loňského září více než 125 milionů hráčů po celém světě.
Ačkoli to není příliš krvavé, předpoklad pro Fortniteho je neodmyslitelně násilný; primárním cílem je zabít ostatní hráče. Popularita těchto typů her, a zejména tato, vyvolává jasné otázky týkající se účinků násilných her. Vedou násilné videohry konkrétně k násilí v reálném životě?
Výzkum této otázky je smíšený. Po celá desetiletí vědci provádějí studie, aby zjistili, zda násilné videohry vedou k problémům, jako je agrese, nedostatek empatie a špatný výkon ve škole. Mnoho studií zjistilo, že lidé, kteří hrají násilné videohry, se častěji zapojují do agresivního chování. Ve skutečnosti k tomuto závěru vedl dostatek výzkumů, že Americká psychiatrická asociace (APA) v roce 2015 zveřejnila prohlášení o politice, v němž dospěla k závěru, že hraní násilných videoher vede k agresivnějším náladám a chování a snižuje pocit empatie a citlivosti hráčů k agrese.
Ale velký kontingent vědců zaměřených na zdraví dětí a adolescence nesouhlasí. Ve skutečnosti skupina 230 vědců z univerzit po celém světě zveřejnila v roce 2013 otevřený dopis, v němž apalovský postoj násilných videoher označil za „zavádějící a alarmující“. A mnoho z týchž učenců se vyslovilo po politickém prohlášení z roku 2015.
Minulé léto zveřejnila divize APA zaměřená na média vlastní prohlášení, v němž radí vládním úředníkům a zpravodajským sdělovacím prostředkům, aby se vyhnula přisuzování násilných činů videohrám nebo jiným násilným sdělovacím prostředkům. Zde je proč:
To je spousta protichůdných perspektiv, takže jaká je zpráva o návratu domů? Zaprvé neexistuje solidní, nezvratný důkaz, že násilné videohry vedou k agresivnímu chování. To neznamená, že každá hra je pro každé dítě. Určitě je mnoho násilných videoher pro některé děti děsivé a nevhodné. Pochopení potřeb každého dítěte a vytvoření plánu, který stanoví pravidla pro používání médií a sleduje činnosti dětí na obrazovkách, je rozumným způsobem, jak přistupovat k videohrám.
Další informace o naší práci na řešení lidských problémů naleznete na webových stránkách Centra pro translační výzkum na Cornellově univerzitě v Bronellbrenneru.
Obrazový kredit LinkedIn: Littlekidmoment / Shutterstock
Do Violent V> Vloženo uživatelem Anonymous 17. července 2018 - 23:38 hodin
videohry nezpůsobují násilí dětí, vždy hraji násilné hry
D> Vloženo ZFukin BitH 8. května 2019 - 8:16 hodin
Dude článek řekl, yeah možná dont dát své 5 let před vámi znáte FNAF v noci a nechat je, ale videohry, Ačkoli CELÉ NEDÁVEJÍ DĚTI VÍCE NÁSILNÉ
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Určitě, řekl, některé studie odhalily souvislost mezi dětmi hrajícími násilné videohry a násilným chováním. Problém je však s „pohledem na tyto dvě věci ve vakuu“: Děti, které rádi hrají brutální videohry, mohou mít náchylnost k agresi, uvedl Trump. Whitney DeCamp, docentka sociologie na Western Michigan University, říká, že důkazy ukazují, že neexistuje žádný vztah mezi hraním videoher a násilným chováním, ani „nevýznamné“ spojení mezi nimi. Tento názor podporuje Christopher Ferguson, docent a spolupředseda Katedry psychologie na Stetson University. Ve skutečnosti jde tak daleko, že navrhuje, aby násilné videohry pomohly spíše snížit společenské násilí než ho zvýšit.
„V zásadě tím, že udržíme mladé muže v práci s věcmi, které se jim líbí - a to by zahrnovalo vše od hraní sportu a sbírání známek až po hraní videoher pro první osobu -„ držte je mimo ulice a bez problémů, “řekl.
učenci. Četná studia nenalezla žádnou souvislost mezi hraním videoher a skutečnými projevy násilí. Americká tajná služba provedla v roce 2004 revizi zaměřenou na identifikaci příčin školní střelby a zjistila, že pouze 12 procent studovaných útočníků - to je 5 ze 41 - projevilo zájem o násilné videohry. To je mnohem méně, než je celostátní průměr: V roce 2010 hlásilo 85 procent chlapců ve věku 15 až 18 let hraní násilných her. Videohry jsou ve skutečnosti spojeny se snížením skutečného násilí. Ekonomická studie zveřejněná v únoru 2016 zjistila, že v týdnech po hlavních vydáních videoher došlo ke snížení kriminality. Několik podobných studií provedených z různých perspektiv dospělo ke stejnému závěru.
Z webu CNN
Jedním z nejškodlivějších účinků hraní násilných videoher je zvýšená agrese u dětí. Komplexní metaanalýza zahrnující více než 100 výzkumných prací ukázala, že vystavení násilným videohrám je příčinným rizikovým faktorem pro zvýšené agresivní chování
Souhlasím s tvým tvrzením. Videohry jsou populární ve většině domácností po celé zemi. Rodiče, pedagogové, výzkumní pracovníci a odborníci v oblasti veřejného zdraví vzrůstají v souvislosti s grafickým násilím nalezeným v nejoblíbenějších videohrách. Přestože účinky mají tendenci být malé, několik studií prokazuje, že hraní tvrdých videoher může způsobit nepřátelství, agresivní myšlenky a agresivní stav mysli vůči sobě nebo jiným.
Videohry věří, že plně naplňují základní přání jednotlivce soutěžit, jako je pocit úspěchu, pocit kontroly a schopnost být společensky propojeny. Konkurenceschopnost a samostatnost jsou s největší pravděpodobností uspokojeny hraním konkurenčních videoher. Konkurenční videohry bývají primárně násilné. Násilná soutěž byla součástí lidské historie. Kromě toho, díky konkurenčním vlastnostem videoher, se děti cítí blízko společnosti, podobně jako soutěž tváří v tvář, jako je sport. Neříkám, že násilné videohry jsou hlavním problémem, ale je to kombinace hraní těchto typů her a domácího prostředí.
Ve Fortnite nemusíte nutně zabíjet postavy nebo avatary ve hře, protože animace, kterou dostanete, je prostě avatar padající (pravděpodobně v bezvědomí) a zmizí. Nevidím nutnost používat termín «Zabij» Tito lidé by měli hrát hru alespoň jednou, než se roztrhají, jako je tento
Do násilí v> Zveřejněno 27. ledna 2012
V roce 1972 vydal generál chirurga následující varování týkající se násilných televizních programů: „Je mi jasné, že příčinný vztah mezi televizním násilím a antisociálním chováním je dostatečný k tomu, aby odůvodnil vhodné a okamžité nápravné kroky. Nastává čas, kdy jsou data dostatečná k ospravedlnění akce. Tentokrát přišel. »[1]
To bylo před více než 4 desetiletími! V letech od vydání tohoto Všeobecného varování chirurga ukázaly stovky dalších studií souvislost mezi násilným projevem médií a agresí. [2]
Všeobecné varování chirurga se týkalo násilných televizních programů a filmů. A co násilné videohry? Existují alespoň tři důvody se domnívat, že násilné videohry mohou být ještě škodlivější než násilné televizní programy a filmy.
Nejprve je aktivní hraní videoher, zatímco sledování televize je pasivní. Lidé se učí lépe, když jsou aktivně zapojeni. Předpokládejme, že jste se chtěli naučit létat letadlem. Jaký by byl nejlepší způsob použití: čtení knihy, sledování televizního programu nebo použití leteckého simulátoru videoher?
Za druhé, hráči násilných videoher se častěji ztotožňují s násilnou postavou. Pokud je hra střílečkou první osoby, mají hráči stejnou vizuální perspektivu jako vrah. Pokud je hra třetí osobou, hráč řídí akce násilné postavy ze vzdálenějšího vizuálního hlediska. V násilném televizním programu se diváci mohou nebo nemusí ztotožnit s násilnou postavou. Lidé se častěji chovají agresivně, když se ztotožňují s násilnou postavou. [3]
Za třetí, násilné hry přímo odměňují násilné chování, například udělováním bodů nebo umožněním hráčům postoupit na další úroveň hry. V některých hrách jsou hráči odměňováni verbální chválou, jako je slyšení slov „pěkný výstřel!“ Po zabití nepřítele. Je dobře známo, že obohacující chování zvyšuje jeho frekvenci. (Chtěli byste jít zítra do práce, kdyby váš šéf řekl, že už nebudete platit?) V televizních pořadech není odměna přímo vázána na chování diváka.
Stručně řečeno, existují dobré teoretické důvody domnívat se, že násilné videohry jsou ještě škodlivější než násilné televizní programy nebo filmy.
Máme také některá empirická data, která ukazují, že je to pravda. [4] V této studii byly děti náhodně přiřazeny k hraní násilné videohry nebo ke sledování někoho jiného, jak ji hraje. Došlo také k nenásilnému stavu ovládání videoher. Agrese byla měřena prostřednictvím vzájemných nominací agresivních incidentů v reálném životě během bezplatné hry ve škole (např. Bít, kopat, tlačit další dítě). Výsledky ukázaly, že chlapci, kteří hráli násilnou videohru, byli poté agresivnější než chlapci, kteří jen sledovali.
Ačkoli není mnoho studií, které by přímo porovnávaly násilné televizní programy a videohry, četné studie testovaly účinky násilných videoher. Nedávno jsme provedli komplexní recenzi 136 článků s 381 efekty, které se týkaly více než 130 000 účastníků po celém světě. [5] Tyto studie ukazují, že násilné videohry zvyšují agresivní myšlenky, rozzlobené pocity, fyziologické vzrušení (např. Srdeční frekvenci, krevní tlak) a agresivní chování. Násilné hry také snižují pomocné chování a pocity empatie pro ostatní. Účinky se projevily na muže a ženy všech věkových skupin, bez ohledu na to, ve které zemi žili. Tato recenze také objasňuje, proč násilné videohry zvyšují agresivitu. Někdo, kdo má agresivní myšlenky, cítí se rozzlobený uvnitř, postrádá empatii pro ostatní a je velmi vzrušený, by se měl s větší pravděpodobností chovat agresivně.
Stručně řečeno, násilné videohry, které nejsou jediným faktorem zvyšujícím agresivitu, mají na agresi významný vliv.
[1] Steinfeld, J. (1972). Prohlášení na slyšeních před Podvýborem pro komunikaci Výboru pro obchod (Senát Spojených států amerických, seriál č. 92-52, s. 25–27). Washington, DC: Úřad vlády USA pro tisk.
[2] Anderson, CA, a Bushman, BJ (2002). Mediální násilí a společenské násilí. Science, 295, 2377-2378.
[3] Konijn, EA, Nije Bijvank, M. a Bushman, BJ (2007). Přál bych si, abych byl válečníkem: Role toužebné identifikace v účincích násilných videoher na agresi u dospívajících chlapců. Developmental Psychology, 43, 1038-1044.
[4] Polman, J., Orobio de Castro, B. & Van Aken, M. (2008). Experimentální studium rozdílných účinků hraní versus sledování násilných videoher na agresivní chování dětí. Agresivní chování, 34 (3), 256-264.
[5] Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR, Saleem, M. & Barlett, CP (2010). Násilné účinky videoher na agresi, empatii a prosociální chování ve východních a západních zemích: Metaanalytický přehled. Psychologický bulletin, 136 (2), 151-173.
Frustrace s V>
Debata o tom, zda násilí ve videohrách páchá násilí ve skutečném životě, je pokračující. Mnoho rodičů, kteří chtějí svým dětem zajistit to nejlepší, zůstává nejisté, zda jejich dětem umožní hrát určité videohry.
Vědci průběžně studují negativní - a pozitivní - účinky hraní videoher, což přispívá k této debatě - a ke zmatku rodičů. Ačkoli nedávné studie ukázaly, že násilné a agresivní hry vedou k násilí, studie z dubna 2014 ukazuje, že za tímto agresivním chováním může být skutečně další důvod: frustrace z neúspěchu.
Vědci z University of Rochester vypracovali studii, která se dozvěděla více o psychologických účincích videoher a zaměřila se spíše na uživatelský zážitek než na obsah her. Testovali motivační hypotézu založenou na teorii sebeurčení: množství agrese spojené s hraním by bylo přímo vázáno na míru, v jaké hry bránily psychologické potřebě kompetence. Jinými slovy, čím více člověk nedokázal zvládnout hru, tím agresivnější by se mohl cítit.
Pro studii vědci vytvořili sedm různých laboratorních experimentů, při kterých bylo použito celkem téměř 600 účastníků vysoké školy. Pro tyto experimenty vědci manipulovali s rozhraním, ovládacími prvky a stupněm obtížnosti videoher navržených na míru. Účastníci hráli tyto hry, z nichž některé zahrnovaly násilné a nenásilné variace, za různých okolností. Účastníci byli také testováni na jakékoli agresivní myšlenky, pocity nebo chování pomocí celé řady přístupů.
Jeden experiment zahrnoval účastníky položení rukou do bolestivě studené vody na 25 sekund. Bylo jim řečeno, že doba byla stanovena předchozími účastníky, ačkoli doba trvání byla ve skutečnosti standardizovaná. Poté účastníci hráli náhodně vybranou hru Tetris, buď jednoduchou nebo náročnou. Poté, co hru zahráli, byli účastníci požádáni, aby určili dobu, po kterou musí budoucí účastník nechat ruku ve vodě. Ti, kteří hráli náročnější hru Tetris, přidělili v průměru o 10 sekund déle než ti, kteří hráli jednodušší verzi.
Vědci našli podobné nálezy ve všech experimentech. Agresivní chování neovlivnilo vyprávění ani obrázky ve hrách, ale to, zda hráči byli schopni ovládat ovládání hry a obtížnost hry. Čím frustrovanější osoba zažila při hraní hry, tím větší pravděpodobnost projevila agresivní myšlenky, pocity nebo chování. Vědci také zjistili, že při hraní her, které zvyšovaly důvěru hráčů, si tyto hry více užily a projevovaly nižší úroveň agresivity. Tyto vzorce chování byly nezávislé na násilném nebo nenásilném obsahu hry.
„Pokud tato zkušenost zahrnuje hrozby pro naše ego, může to způsobit, že budeme nepřátelští a pro ostatní znamenají, “ říká Richard Ryan, motivační psycholog z University of Rochester a jeden z autorů studie. "Když lidé cítí, že nemají kontrolu nad výsledkem hry, vede to k agresi." Viděli jsme to v našich experimentech. Pokud stisknete něčí kompetence, stanou se agresivnějšími a naše účinky vydržely, ať už byly hry násilné nebo ne. “
V rámci této studie vědci také zkoumali 300 nadšených hráčů ohledně jejich pocitů ohledně hraní hry, aby zjistili, zda se tato zjištění v reálných scénářích zdržují. Hráči uvedli, že neschopnost ovládat hru nebo její ovládání způsobuje pocity frustrace, což ovlivnilo jejich pocit požitku při hraní her.
Podle tohoto výzkumu nemá násilný obsah her žádný vliv na to, zda se osoba stane agresivní. Špatně navržené hry nebo velmi obtížné hry mohou způsobit, že se osoba stane agresivnější a násilnější, i když se jedná o zdánlivě benigní hru. Některé nenásilné hry by proto mohly skončit destruktivnější než super násilné hry, které získají špatnou pověst.
Stejně jako u mnoha věcí je skutečná příčina a účinek videoher na chování komplikovanější než pouhé zranitelné lidi ovlivněné násilným zobrazováním. Namísto sdružování problémů s násilným obsahem her a zakládání jakékoli regulace hry na tomto obsahu by bylo výhodnější zajistit, aby hráči hráli s moderováním a naučili se vhodné copingové mechanismy pro pocity nedostatečnosti nebo frustrace z nezvládnutí hry, výsledky této studie naznačují.